
21 julho 2022
Fleet Commander: Pacific (PC & Mac)
Descrição
- uma sequência de turnos baseada em fases, com os EUA tendo uma leve vantagem ao jogar por último, já que conseguiram decifrar o código inimigo, permitindo contra-ataques estratégicos interessantes;
- todos os principais encouraçados, porta-aviões e cruzadores pesados representados como unidades individuais, e navios menores, fuzileiros navais e unidades aéreas organizados em grupos e flotilhas;
- um conjunto de mecânicas de jogo simples (mas não simplistas), com foco na conquista de áreas-chave do mar;
- mecanismos de combate diretos, que abrangem diversos aspectos da guerra naval: trocas de tiros, ataques submarinos e aéreos;
- batalhas que podem ocorrer de dia ou à noite, invasões de bases em ilhas, ataques aéreos contra portos e reforços vindos de outros teatros de guerra;
- decisões desafiadoras a cada turno sobre quais áreas manter sob controle, quais conquistar do inimigo ou apenas atacar para atrapalhar;
- uma IA que tentará frustrar seus planos estratégicos ou ações locais;
- um banco de dados preciso, com ilustrações fiéis dos navios, modelos 3D e fotos históricas reais;
- uma interface intuitiva com controles simples e uma grande quantidade de informações disponíveis no jogo;
- vários cenários com durações e níveis de dificuldade variados.
MAIS DETALHES
SEQUÊNCIA DO JOGO:
O jogo é jogado em 10 turnos, cada um representando 4 meses, com os lados oponentes se alternando. O lado dos EUA joga por último, o que lhe confere uma leve vantagem estratégica.
OBJETIVO DO JOGO:
A cada turno, ambos os lados tentam controlar as áreas marítimas-chave no mapa. Cada uma dessas áreas concede Pontos de Vitória (PV) — que podem ser diferentes para cada lado em determinada região, representando a importância estratégica variável dos mares para os respectivos combatentes.
FASES DO JOGO:
As fases se repetem a cada turno, exceto quando um caso especial determina o contrário (por exemplo, a fase de ataque surpresa de dezembro de 1941 no cenário "FC Pacific"). As fases ocorrem na seguinte ordem:
- Chegada de reforços em um porto aliado, ou remoção de unidades conforme a data/turno.
- Envio de patrulhas ao mar, com o objetivo de controlar áreas marítimas.
- Posicionamento de aviões baseados em terra, alternando entre os lados, uma aeronave por vez. Apenas em mares permitidos. Esses aviões podem controlar zonas marítimas.
- Movimentação de unidades anfíbias.
- Posicionamento da unidade submarina (se estiver em jogo).
- Missões de ataque (Raid Missions), com o objetivo de realizar ataques ou defesas em áreas marítimas — essas unidades não podem controlar o mar posteriormente.
- Resolução das batalhas navais, na ordem escolhida pelo jogador japonês, área por área. A sequência de batalha é descrita em outra seção.
- Desembarque de Fuzileiros Navais, caso não tenha ocorrido durante as batalhas.
- Retorno ao porto de todas as unidades envolvidas em missões de ataque.
- Verificação do controle das áreas marítimas e mudança de posse de bases isoladas.
- Retorno à base de aeronaves baseadas em terra e retorno ao porto de todas as patrulhas navais.
- Reparo das unidades danificadas nos portos.
FASES DE BATALHA:
Cada batalha segue o mesmo processo abaixo, enquanto houver unidades de ambos os lados na área marítima selecionada:
- Seleção do tipo de rodada de batalha, entre aérea e de superfície. Caso os lados não entrem em acordo, a escolha é feita aleatoriamente, com bônus ou penalidades aplicados dependendo da ação aérea, controle da área ou presença de almirantes na zona de combate.
- Troca de tiros — seja aérea ou de superfície — ocorre de forma simultânea, embora seja apresentada em ordem alternada para facilitar o entendimento visual.
Todas as unidades com permissão para atacar devem selecionar apenas um alvo válido por rodada.
Essa troca completa corresponde a uma rodada de combate, que pode se repetir até que o combate termine. - Alguns navios não podem ser alvejados em batalhas de superfície se estiverem protegidos por uma escolta (screen) e não estiverem diretamente engajados no combate.
Essa restrição não se aplica ao combate aéreo. - Ambos os lados podem recuar total ou parcialmente ao final de cada rodada de batalha.
Se os dois lados permanecerem na área, uma nova rodada começa. - Navios e aviões sofrem resultados de desativação ou pontos de dano.
O dano acumulado que ultrapassa o fator de proteção do navio leva ao afundamento.
Em portos (durante ataques aéreos), os navios podem receber o dobro de dano antes de afundar, mas permanecem inativos no fundo do porto e não podem se mover até serem reparados, caso o dano exceda a proteção. - Em caso de retirada, as unidades podem ser perseguidas pelos oponentes que permaneceram, caso a velocidade dos navios permita.
- As retiradas devem ser feitas para bases na mesma área ou para o porto principal mais próximo.
- Ao final da batalha, o lado vencedor que possuir porta-aviões pode lançar duas rodadas de ataques aéreos contra bases adjacentes à área marítima combatida.
- Durante a batalha, um submarino por lado, se estiver presente, pode disparar uma vez. Após isso, ele retorna à base, assim como uma unidade que participou de missão de ataque (Raid Mission).
MOVIMENTAÇÃO DE NAVIOS:
Dependendo de suas missões (patrulha ou ataque) e de sua velocidade. Em patrulha, um navio pode se mover para um mar adjacente e, possivelmente, para um segundo mar, se a velocidade permitir. A maioria dos navios rápidos terá sucesso automaticamente, enquanto os mais lentos devem passar em testes de velocidade e, se falharem, permanecem no primeiro mar que entrarem. Almirantes fornecem bônus nesses testes.
É proibido atravessar uma área marítima controlada pelo inimigo para alcançar outro mar.
MOVIMENTAÇÃO DE AVIÕES BASEADOS EM TERRA:
Essas unidades não se movem realmente, mas são “colocadas” da reserva de aviões em áreas marítimas adjacentes às bases ou portos dos seus lados. Portanto, nenhum desses aviões pode ser colocado numa área marítima onde o lado não possui bases ou portos. Cada lado coloca um avião terrestre em uma área marítima, alternando um por um até que ambos fiquem sem aviões. Esses aviões podem tomar e manter o controle de uma área marítima. Se durante uma batalha os aviões perderem todas as bases adjacentes ao mar onde a batalha ocorre, o referido avião retorna imediatamente ao pool de aviões.CONTROLE DOS MARES:
Apenas navios em patrulha e aviões baseados em terra que estejam atualmente no mar são usados para determinar o controle. Navios em missão de ataque já retornaram ao porto antes dessa verificação de controle. O lado que mantiver ou conquistar o controle de uma área marítima ganha a quantidade de Pontos de Vitória (PV) que aquela área proporciona para esse lado.
CAPTURA DE BASES E PORTOS:
Bases podem ser capturadas por assalto anfíbio direto ou por isolamento. Portos só podem ser capturados por isolamento. Isolamento ocorre quando uma base ou porto tem todas as suas áreas marítimas adjacentes sob controle inimigo por dois turnos consecutivos.
REPARO DE NAVIOS:
De acordo com a escala e duração do jogo, se permitido, o reparo dependerá do porto onde os navios terminam o turno. Cada porto possui uma alocação diferente de reparos, e cada ponto de reparo remove um ponto de dano dos navios naquele porto. Reparos não utilizados são perdidos, não podendo ser acumulados. Geralmente, também conforme a escala do jogo, aviões e Fuzileiros Navais são reparados gratuitamente.
REFORÇOS:
Eles chegarão no início de cada turno em portos especificados. Se tal porto não estiver disponível ou for hostil, um porto padrão geralmente é selecionado em seu lugar. Em certos turnos, alguns navios devem ser recolhidos e removidos, pois são enviados para outros teatros de operações. Aqueles que não forem removidos deverão ser substituídos por navios possivelmente equivalentes, caso os navios obrigatórios já tenham sido afundados. Aviões baseados em terra e Fuzileiros destruídos anteriormente podem retornar automaticamente ao jogo no pool (depende da escala e duração do cenário).
MARINES E OUTRAS FORÇAS TERRESTRES:
Essas unidades, se presentes no jogo, são usadas para capturar bases inimigas ou defender as suas próprias. Elas têm sua própria fase de movimento e podem se mover por até duas áreas marítimas (com ou sem escolta, conforme o desejo dos jogadores). Quando em uma batalha, elas podem optar por desembarque ou assalto anfíbio ao final de qualquer rodada em que tenham sobrevivido. Se não estiverem em uma batalha, o desembarque ou assalto ocorre em uma fase específica após todas as batalhas.
Ao realizar um assalto, os Fuzileiros capturam automaticamente bases inimigas não defendidas e são destruídos no processo, e a base se torna sua. Se defendida por Fuzileiros inimigos, cada unidade de Fuzileiros elimina uma unidade inimiga, até que todas sejam destruídas e, se possível, a base seja capturada. Fuzileiros não podem assaltar portos inimigos.
Mostrar maisRequisitos de Sistema
- Requer um processador e sistema operacional de 64 bits
- SO *: Windows 7/8/10
- Processador: 2.5 GHz Intel Dual Core
- Memória: 2 GB de RAM
- Placa de vídeo: 512 MB NVIDIA GeForce 9600 or equivalent
- DirectX: Versão 9.0
- Armazenamento: 750 MB de espaço disponível
- Placa de som: DirectX Compatible
- Requer um processador e sistema operacional de 64 bits
- SO *: Windows 7 or higher
- Processador: 2.5 GHz Intel Dual Core
- Memória: 4 GB de RAM
- Placa de vídeo: 1024 MB DirectX 11 compatible
- DirectX: Versão 11
- Armazenamento: 2 GB de espaço disponível
- Placa de som: DirectX Compatible